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とある島国のイナイレ日記

イナイレ(ゲーム)のプレイ日記

楽に強いGKを使用したい!という方へ

突然ですが、イナズマイレブン3というゲームにおいては、

GKがかなり緩いためどうしても火力などに妥協しづらくなります

それゆえ、強いGKを手に入れようとするのですが、

有名どころのGKってほとんどスーパーリンクだったりするんですよね…たけしとかネロとかげんおうとか…

で、自分の知り合いが無印2に触らずにチームを作ろうとしておりますので、スーパーリンクなしのGKを考察してみようかと…。

あ、火力はコントロール80、スピード100固定でキーマンDFで出しております。





① びゃっこ   (属性  入手方法:ガチャ)

byakko.png


まおう・ザ・ハンド(ちょうわざ!+こんしん!+キーパープラス) : 412~494

風属性のGKが貴重な中で、選択肢を挙げれば恐らくネロとびゃっこくらいしか残りません。
風属性GKの強みは、やはり林属性のLSがないためSCCが狙われにくいことですかねぇ…同じようなこと書きまくっている気がしますがorz
白虎の場合、トレード可能なキャラ(だったと思う)ので、その気になればトレード育成が可能です。ネロが属性強化とクリティカルを活かす乱数タイプのGKとすれば、こちら白虎は火力を出すタイプ。キーパープラスで属性不一致分を補えるので問題ありません。
…が、問題はTP事情!育成済みで128、ちかいのペンダントで138しかないのでちょうわざ込みならどう頑張っても魔王2発は使えません。…それはネロも同じですがね。

風GK採用理由の一つにヒデナカタやデスタ等の山シューターを殺す目的もあるので、その面で見れば属性強化持っているネロの方がどー考えても確実に強いんですよね。それがネロ大流行の原因かな?




② たちむかい  (属性 入手方法:初期メン)

たちむ


まおう・ザ・ハンド (ちょうわざ+こんしん) : 412~494

巷ではやれガードが低いだのやれ初期メンだのやれ円堂の方が強いだの…と騒がれていますが、
キーパーとしての火力は決して低くはなく、むしろやや高い部類に入ります。
ガードも低くは無いし、TPも豊富だし、火力だけ見ればそこそこ強いんですけど…属性がね…。
頑丈な火属性強化LS対策が必ず必要になって来るので、どうしてもチーム構築がある程度制限されてしまいます。林GK全体に言えることですが。
しかしまあ自由値も高く、ステータス総合値ではたけしに勝っているので、意外な強キャラ…かもしれない。



③ ももち  (林属性  入手方法 : 携帯連動)

momochi.png


まおう・ザ・ハンド (ちょうわざ+こんしん) : 408~489
ふうじんのまい  (ちょうわざ+こんしん) : 289~346

立向居よりも火力は劣りますが、彼には不一致ながらも風神の舞というサブウェポンがあるため、万が一ドリブル側で接触しても下手な乱数負けする心配はあまりありません。…が、肝心の火力が低い!。
原因は簡単、ステータス総合値が低すぎてあまりガッツに回せないためです。って言っても極めて低い訳ではないので使っていて不便を感じるほどではないかと。分身ブロック属性一致だし
彼はフィールドプレーヤーとして使えばそれなりに強いMFになります。デーモンカットを覚えさせればなお良し…かもしれません。




④ ジョンス  (属性  入手方法 : 引き抜き) 

jonnsu.png


まおう・ザ・ハンド (ちょうわざ+こんしん) : 408~489

…あれ?ガッツ高いからそれなりの火力を期待したのにステータス総合値低すぎてガッツ結局72(装備込み)しか残せなかった…全然火力出ないやんこんなん詐欺やわ。

…純粋にシュートブロッカーとして使いましょう。



⑤ ぶとうか  (属性  入手方法 : 人脈)

butouka.png


タマシイ・ザ・ハンド (ちょうわざ+こんしん) : 422~506

純粋な火力ではたけし2の次に出る…はずです多分。
ガードが驚異的に高いくせに本人のポジションはMFなんですよね…。
普通にキーパーとしての火力はしゅりやげんおうを凌駕するレベルまで高いですが、彼もまたTP事情に困る。
育成しても117しかなく、またキーパー技を自力習得しないため弱い技でTPを削られると…それがたとえ露骨な削りシュートであったとしてもタマシイを使わざるを得なくなります。これは大きな弱点かも。




⑥ ポセイドン (属性  入手方法 : 携帯連動)

poseidon.png


オメガ・ザ・ハンド (ちょうわざ+こんしん) : 414~496

山属性の中ではトップクラスの火力を誇ります。
ガードは極めて高く、もともと超技を自力習得する上、TPも豊富。普段は有能シュートブロッカーとして採用されていますが、
純粋にGKとして採用しても何ら問題はありません。
…が、お色気も含めた実質値を見ればピエローヌの方が強いんですよねぇ…。

因みにげんおう理論でキーパープラスも詰めてギガントウォールを放った時の火力は397~476。

…うん、ここまでくると採用対象外です。
そもそもギガントウォールにするメリットがないしね。




⑦ピエローヌ  (属性  入手方法 :人脈)

piero-nu.png


ゴッドキャッチ (ちょうわざ+こんしん) : 390~469
※おいろけ分の逆数をかけた実質値は433~519

個人的には山属性最強のGK。
お色気UPの弱体化はなかなかバカにできず、特にキーマンDFのチームでは点を取りづらいかもしれません。
ピエローヌはトレード育成を用いて育成されることが多いので最大火力は398~477くらいまでは伸びます。
TPも足りていますし、火力もいいのですが、ガードやっぱり低いかなあ…
ガゼルの採用率を考えればあまり採用したくないGKかもしれません。




…こんなものですかね?
誤字脱字があればまたコメントでもください!
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コメント


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やおのさんは?

ピアしま | URL | 2017-10-08(Sun)15:18 [編集]


Re: タイトルなし

>ピアしまさん コメントありがとうございます。

…やおのさんねぇ…正直ポセイドンの下位互換感が否めないんですよね。
決して載せ忘れたとか言えない

ドモドモ | URL | 2017-10-08(Sun)18:50 [編集]


よくここまでまとめれるこった

アル村 | URL | 2017-10-08(Sun)23:48 [編集]


Re: タイトルなし

> アル村さん コメントありがとうございます。

きょ、恐縮です…ありがとうございます。

この記事、深夜一時のおねむなテンションで仕上げたのでうまく仕上げられたかは…微妙なんですがね(汗

ドモドモ | URL | 2017-10-09(Mon)18:00 [編集]


自由値振り

初めまして。
この前イナズマイレブンを始めました。
今はゆきむらを育成してます。ゆきむらの自由値ってどのように振ればいいのでしょうか?
返信よろしくおねがいします

クソザコブロッコリー | URL | 2017-10-16(Mon)05:02 [編集]


イナイレギャラクシーの話です

クソザコブロッコリー | URL | 2017-10-16(Mon)05:04 [編集]


Re: タイトルなし

> クソザコブロッコリーさん コメントありがとうございます。

ゆきむらは…使い方が限られますよね(汗

個人的には一番高いキック全振りがベストかと。
化身のちょうわざなどで補強してやれば山殺しにはなりますかね?

ドモドモ | URL | 2017-10-17(Tue)23:19 [編集]


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| | 2017-10-19(Thu)13:52 [編集]


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| | 2017-10-19(Thu)13:53 [編集]


Re: タイトルなし

>匿名コメントさん コメントありがとうございます。

返信遅れて申し訳ありません!
メールの通知が埋もれておりまして・・・

技を覚えさせられるこのゲームは互換性がわりとありふれているかも知れませんね(笑)

ドモドモ | URL | 2017-10-23(Mon)20:37 [編集]


私はイナズマイレブン3は子供の頃にストーリーを10週以上して、プレイ時間もイナズマシリーズの中で唯一1000時間を超えていた、思い入れのある作品です。
しかし、当時はキッズだったこともあり、対戦環境は完全なにわかでした。フェルミンが最強GKだと思っていたぐらいなので(笑)
ですからこういった記事を拝見させていただくのは楽しかったです。ちょうこんや属性強化の倍率は後で知ったのですが、具体的なトータルテクニックの計算式は全く知らなかったので、ほえー……と思っていました。

3のGKはダンペラ威の一強でしたね。他の選手がほとんど選択肢に入らないという環境なのは悲しかったです。
立向居なんかは強さで言えば上から数えた方が早いGKなんですけど、威のせいで立場がないですよね……。
3の対戦バランスは歴代のシリーズの中でも悪い部類に入ると感じていますが、一応属性強化でパラメータが低い選手でも戦えるようにできるというのは面白い点でしょうか。

渡り出せない交差点の前 | URL | 2017-11-11(Sat)21:56 [編集]


Re: タイトルなし

>渡り出せない交差点の前さん コメントありがとうございます。

返信遅れてしまって本当に申し訳ありません・・・最近忙し・・・いや、言い訳は見苦しいですね(泣

ストーリー10周・・・脱帽しました(汗 自分は3周・・・いや2周?片手で数えられる位には少ないですね・・・
確かに初見では無印2からの違いもあって、例えば選手の移動速度が落ちたとか、GPの減りなど、かなり戸惑った記憶があります。

自分がここまでやって来られたのは、というかトータルテク厨になってしまったのは周りの対戦環境もあると思いますね。
周りの方々が強さを求めるうえでトータルテクニック値というものを割り出す必要が出てきたので・・・ギャラクシーの使用になれてからその流れはより強まったかな?とは思います(笑)ニコニコ動画に上がっている動画なんて何度見たことか・・・

3は乱数幅も大きいですね・・・属性強化をCPU相手に何度ひっくり返されたことか。だからこそ、運要素も強まって単にチームの強弱で試合が読めなくなってしまったのかもしれないですね。それでもたけしは異常なんですが!現実的な採用を考えたら運要素の強いネロか単純火力で勝負のたけし二択ですものね。

アレスではトータルパワーも出るみたいなので、乱数は・・・あるのかな?
ハードがハードなので購入できるか・・・頑張りますけど!楽しみにしております。

長文・駄文・遅れてしまって失礼致しました(汗

ドモドモ | URL | 2017-11-14(Tue)18:56 [編集]