とある島国のイナイレ日記

イナイレ(ゲーム)のプレイ日記

【化身紹介】 グレイトとタイタニアス

いよいよ真面目にネタ切れが起こってきたので、新シリーズ「化身紹介」といきますか!
ただ攻略本見たら分かるようなことを延々と書くのもアレなので、実際の使用感なども添えてお送り出来たらと。
手抜き記事ってのが見え見え



① グレイト
イナギャラ 化身 グレイト
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  どうでもいいけどMYベスト化身です。どうでもいいけど。外観は無印のマジンさんをやや派手にした感じですかね?
  ゲームではGO1からあったものの、アニメ初登場はGO2でしたね。アニメにおいては最初にして最後の出演でもあったけど映画(イナダン)でも見られるとは思いもしませんでしたが。
  
  化身技が強化された今作では、山属性のGKに化身アタッチするとしたらだいたいこいつになると思います。作中最高威力のグレイト・ザ・ハンド、伍式調整可能というなかなかの使い勝手。化身スキルはおまけですおまけ。
 化身のちょうわざ!を使わないなら、零式のグレイトなら化身技を3発撃てて、幸か不幸かKPが10余りますね。3発ちょうどでKPが切れるタイタニアスとの差異です。

 対人環境でも、よく見かけるようです。主にザナークが使っている姿が。
 ザナークならば初式調整が可能となっています。とはいってもバグでKP余ることが多いですが。


② タイタニアス
イナギャラ 化身 タイタニアス

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 化身技が無印から受け継がれたマジン・ザ・ハンドですが、見た目が違う…(大問題

 グレイトとの決定的な差異は、化身スキルですね。無印にも「ネバーギブアップ」というスキルは存在しましたが、無印の方はチーム全員の火力を1.05倍引き上げてくれるのに対し、化身の方は本人のベースパワーを1.1倍してくれるというもの。この1.1倍、正直結構大きいです!ただ発動されても結局総合的にはグレイトの方が堅いので、採用理由が…

 上にも書いた通り、化身のちょうわざ!化身のセツヤク!を使わなければマジン3発で化身が消える仕様となっています。零式調整とでも呼ぼうかな?

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【イナギャラ】 各スキル考察

 最近は時期も時期だけになかなか忙しかったり、イナイレ3のももち(男!)を育成していたりとギャラクシー触れてないのですが、何かネタないかな…と考えているうち、
あ、スキルの考察とか良くね?⤴
とか思ったので、適当に記しておきます。
ただ800時間やっても使ったことのないスキルや、わからないこともあるのでその辺はお手柔らかに…
間違っていたらコメントください!



アームドセーバー

  効果: 化身アームド時、KP減少速度を約75%(未確認)にする。
  重複: 不明
  効果対象: 装備者

  まず進んで使う人はあまりいないと思われる。そもそも今作にはソウルがあるので、わざわざ化身アームドの持続時間を
 延ばしたところで…という話ですかね。



アシスト!

  効果: 習得者が仲間のコマンドバトルに参加すると、ベースパワーが上昇。
  重複: 不明
  効果対象: コマンドバトル時にアシストされる選手

  無印からありますね。大谷さんなどが自力習得したはず…
  確かにお得と言えばお得なスキルですが、特にガチブンの場合は、立ち回りスキルや火力スキルで埋まってしまうことが多く、
 影は薄いかも…スキル枠に余裕があれば採用を考えてもいいかもしれません。



クリティカル!・アンチクリティカル!

  効果:  ク…クリティカルの発生確率を1.5倍にする。    
        ア…コマンドバトルでお互いクリティカルが発生する確率を0にする。
  重複:  ク…恐らくあり         ア…重複させる意味がなし
  効果対象: ク…装備者          ア…装備者・コマンドバトルの相手

  クリティカルは対人戦でこそ見かけないが、スキル枠が余れば疫病神と組み合わせてネタキャラに用いることができる。ちなみにクリティカル一つではあまり恩恵が感じられない。
  アンチクリティカルは、トータルパワーに絡む乱数がなくなったこのゲームで珍しくトータルパワーに絡む運要素であるので、それをつぶすというのは何か悲しい…CPU相手ならば使えば安心感があるかも?(ただ面白味は半減)





安定感

  効果: 必殺技を使用した時の「しっぱい!」を減らすことができる。
  重複: 不明
  効果対象: 装備者

  テクニック上げたら万事解決。(技の難易度よりもテクニック値が高ければ失敗することはありません)




イカサマ!

  効果: (コマンドバトルで負けた際、)相手にとられるファール率が上昇。
  重複: 不明
  効果対象: コマンドバトルの相手

  無印では、イカサマ持ちでGKに突っ込みPKを狙う、なんて攻め方が存在したが、GOシリーズではGKは無条件でボールを
 相手選手から奪えるので、使用価値はかなりなくなった。結局運がらみですし…




イケメンUP!/おいろけUP!/ヘヴィキラー/ミニマムキラー

  効果: 特定の相手のベースパワーを0.8倍する。(イケメン:女 おいろけ:男 ヘヴィ:大型キャラ ミニマム:小型キャラ)
  重複: 可能
  対象効果: 特定のコマンドバトルの相手

 かなりの強スキル。対人戦で使用されることも多い。特に、男キャラが多い本ゲームではおいろけUP!がよく好まれる。
 なお、習得に制限はないので、GKの白竜やザナークなどにおいろけを積めばシュートチェインの際チェインの度に加算される威力に下方修正がかけられたり、一般キャラでも2つ積んで属性有利を突けば化身のちょうわざ!を3つ積める四強と互角に戦えたり…0.8倍はかなり大きい。ちょうわざ以上…
 ただ発動要件を満たさないとただの置物となってしまう。




~のこころえ

  効果: ~属性の技(化身技、ソウルストライク含む)威力を1.1倍する。
  重複: 可能
  効果対象: 装備者

  こちらもよく使われる。何よりもデメリットがなく、自分の発動させたいときに発動させられるため、使い勝手がいい。
  技威力で押し切りたい!という方はとりあえずお試しあれ。
  参考までに、化身のちょうわざ!×2、山のこころえ×1を積んだ子供円堂の場合、残りのスキルをキャッチ+30にすれば
10000弱、山のこころえにすれば10000以上出る。化身技など高威力技の場合、ステータス+30よりは使える。




(ステータス)+10/20/30

  効果: 特定のステータス(GP、TP含む)に10・20・30を足してくれる。
  重複: 可能
  効果対象: 装備者

  よほどの理由がない限り、+30優先。どっかのガチャ星人が必要以上に大量生産してくれる。
  習得技が一つの属性に絞られているキャラには心得、多くの属性の技を使いたいキャラには+30を使用する感じですかね…
  心得の方が性能はいいですが、このスキルでも問題はないはず。(ベースパワーに直接影響するタイプ)




クイックパス

  効果: 習得者のパスの速度がアップ。
  重複: 可能
  効果対象: 習得者

  対人戦で立ち回りスキルとして好まれる。ナイスパスと組み合わせると、かなり離れた距離からFWにボールを繋げられるだけでなく、キーパー無視を行うFWにもほぼ必須。とにかく凶悪。




ナイスパス
 
  効果: 習得者がパスしたボールを相手選手がトラップミスしやすくなり、また受け取る味方キャラはトラップミスをしづらくなる。
  重複: 可能(ここ重要)
  効果対象: 装備者(・パスカットしようとした相手キャラも?)

  自分的には今作の壊れスキルの一つ。仮にチーム全員が2つずつ積むと、相手はボールにさわれないという悲しい状態となる。対人戦では、募集参加によっても変わるが、トラップ上手すら無効化してしまうこともある。化身ドリブラーに積むのは一般的。
  このスキルを無効化するのによほどキャッチの高いキャラを置いておく、という手はあるが、これも確実ではなく今のところ相手のボールが奪えない現象に対する対策はあまりない…




クラッシャー

  効果: ファール率を上げる代わりに、コマンドバトルで倒した相手の硬直時間を長くする(?)
  重複: 不明
  効果対象: 装備者

  使ったことがないのでよくわかりませんが、ファール率が上がる、というのはかなりのデメリットです…特に対人戦だとマズい。




化身のちょうわざ!

  効果: 化身技の消費KP1.2倍と引き換えに化身技の威力 2 倍。
  重複: 可能
  効果対象: 装備者

  なぜこうなった!こいつのせいでソウル息してねえ!というほど壊れている。
  前作まではおとなしかったが、今作からはなぜか技威力が破格の2倍と、無印3の属性強化バリの壊れスキル。
  このため、対人戦ではほぼ必須スキルとなった。ほぼ。
  このスキルのおかげで今作でも白竜は採用率が極めて高い…
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化身のセツヤク!

  効果: 化身技の消費KP0.8倍。
  重複: 可能
  効果対象: 装備者

  対人戦で使うとすれば、アテナ積んだ白竜でアテナ・アサルトを2発撃てるようにするくらい…
  化身のちょうわざ!と併用すれば、素の消費KPよりも少ないKPで破格の火力が出せるので、CPU相手だとかなり有用。




ちょうわざ!

  効果: 通常必殺技の消費TP1.5倍と引き換えに技威力1.2倍
  重複: 可能
  効果対象: 装備者

  こちらは化身のちょうわざ!と打って変わって、燃費がかなり悪い。が、倍率は高いので、わざわざ採用する意義は薄いが
 ネタキャラとしてCPU相手に通用するほどには強い。
   重複させるとこうなる。

キャプチャ ちょうわざ(ギャラクシー)



セツヤク!

  効果: 通常必殺技の消費TP0.75倍にする。
  重複: 可能
  効果対象: 装備者

  無印と性能は全く変わっていません。が、ちょうわざの燃費が悪すぎて、ちょうわざと併用してもほぼ焼け石に水状態… 




 
チェインシューター

  効果: シュートチェイン時、加算される威力が2倍になる。
  重複: 可能 (これも問題)
  効果対象: 装備者

  手軽に高火力を出せる恐ろしいスキル。
  2倍という壊れ具合に、重複可能なのも相まって、チェインするとき、重複させると通常シュート時の火力の2倍の威力が元のシュートの威力に加算される…なにこれ
  これもソウルが息していない要因の一つ。
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不屈の精神

  効果: 残りGPが 0%~20%のとき、トータルパワーが約1.05倍される。GPが切れると効果は消える。
  重複: 不明
  効果対象: 装備者

  前作までは破格の倍率だったが、今作ではおとなしい。おとなしすぎる。
  せめて1.2倍ぐらいにはしてくれないと、心得の方が全然優秀です…




特筆すべきはこのくらいですかね…使ったことがないスキルが多すぎて考察になってませんorz

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ポジション別 オーラ適性

前回化身とソウルについて考察した記事を書きましたが、アレを果たして考察記事と呼んでいいのか、と思い直したので反省の意も込めてもう一度違った視点からまとめなおします。

あくまでも個人の意見なので、参考程度によろしく!
また、【人】は対人戦、【C】は対戦ルートなどの対COM戦を表しています。
さらに、「アームド」はいきなりアームドする場合を述べています。つまりオーラ発動ボタンを押して「アームド」を選択することです。

① FW   【人】 化身:  アームド:×  ソウル:  【C】 化身:  アームド:  ソウル:

 1. 化身
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 大安定。これしかない。ただし、対人戦では化身のちょうわざを積むのが大前提。
 今作では化身技の威力が大幅に修正され、上昇したうえ、ベースパワーを大きく底上げしてくれるので、安定したトータルパワーを実現してくれる。対戦ルートでは、化身のちょうわざを積めば一気にシュートの成功率を上げることができるので、Sランククリアがより容易なものとなる。攻略本に化身のちょうわざに関しての記述がないのは残念。ってか載せたらソウル使われなくなるから載せられないんだよねキット

 2.アームド
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  対人戦では、まったく意味がない。自動でKPが減っていくのでシュートチェインするにも対人戦では1~2回が限界。そういうのはソウルの方が向いている。通常シュートするなら、一度化身状態でシュートに持ち込み、その後アームドする方が化身スキルも上乗せされるしいきなりアームドは避けた方がいい。というよりアームドじゃ化身のちょうわざを積んだ化身技は絶対に突破できない。
  COM戦でも同じ。△にしたのは相手のGK次第では破れないこともないからだがもともと威力の高い技を覚えている必要がある。(究極進化した技があればなおよし)アームドの強みは化身技でもソウルストライクでも実現できない威力320のパワー技(通常技を究極進化したもの)がソウルよりも高火力で打てること。それも含めて△かな…

 3.ソウル
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 対人戦では、主にシュートチェインでしか使えない。ただ、貴重なオーラ3つの枠の1つを使うほどでもない。オーラを用いずに高い火力を出せるのがシュートチェインの強みなので、ガンガンチェインを狙いたい時には使うのもあり、というくらいかな。そのままシュートに持ち込むのはアームドと同様化身技で止められるのでお勧めしません。
  対戦ルートでは案外重宝する。というのもソウルは化身に強い、という特性や対戦ルートのGKに化身のちょうわざを持ったGKがいないのを考えると、究極進化した技をバンバン打ち込むのも全然あり。ソウルストライクは燃費が悪いうえ特別強いわけでもないので(威力300)あまり連発すると少し困るかも。

② MF   【人】 化身:  アームド:  ソウル:  【C】 化身:  アームド:  ソウル:

 1.化身
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  対人戦では、バリウスやカマイタチなどの燃費のいい化身で、化身のちょうわざを載せて無双し、ナイスパス×2でFWへつなぐのが安定の攻め方。MFでオーラを使いたくないならクイックパスとナイスパス2個を積ませて一気に前線にパスするのがいい。また化身スキルが優秀。バリウス出してスピード底上げするもよし、カマイタチ出してトラップ上手を全員に付与するもよし。
  対戦ルートでは、パスでボールをつなぐ方がサッカーらしくて面白いのもありわざわざ化身ドリブラーを用意する必要もないかと思ったけどどうしてもオフサイドが多発するときはこういう攻め方もおすすめ。

 2. アームド
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  これは対人戦でもCOM戦でもあまり変わらないと思う。アームドすると選手の移動速度が速くなるので相手DFを振り切ることができたり、ドリブル技を連発できるがやはり自然消滅するので長くもたない。普通に化身出す方がメリットも多い。スピード上げたいならバリウスを出せばいいので…

 3. ソウル
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  対人戦で使いたいときは、スピードを底上げできないので時折パスも織り交ぜつつ、相手に化身ブロッカーがいないことを確認してから使用しなければならない。ただ相手のベースパワーに応じて使用する技を選べば、かなり燃費はいい。ソウルストライク使うなら威力的にもペガサスかペガサスレッド二択。
  対戦ルートでは化身同様、パスつなぐ方が飽きにくいと思います。

③ DF   【人】 化身:  アームド:×  ソウル:×  【C】 化身:  アームド:×  ソウル:

1.化身
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  対人戦での用途はただ一つ、相手の化身ドリブラーを殺す目的として使用する場合。化身のちょうわざを積むのが前提。チームに一人いれば十分だと思う。相手が化身ドリブラーを用いない場合、使用価値はあまり、というか全くない。
  対戦ルートでは、DFの育成が終わってないときに使えるが、化身を出すとシュートブロックできなくなるのが痛い。そういう時はソウルを用いる方がよっぽどいいので△。

 2. アームド 
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  時間経過で自然消滅するのと、化身ドリブラーを止められなくなるという2つの観点からみてほぼ無意味。

 3. ソウル
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  対人戦では、ほぼ意味がない。スピードはソウルストライク時、しかもルーレットで目押しが必要と限られた条件下でしか上げることができないしそもそも長くて7秒ほどと極めて短く、相手がバンバンロングシュートを打ってくるわけでもないのでシュートブロックを連発する必要もない。
  ただ対戦ルートでは思考停止ロングシュートがバンバン飛んでくるので、DFのTPが切れたら使うのも全然あり。

 ④ GK    【人】 化身:  アームド:×  ソウル:×  【C】 化身:  アームド:×  ソウル:

 1.化身
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  対人戦においてGKの化身発動は絶対条件。また化身のちょうわざが大前提。それでも白竜を止めることができるキーパーはワンチャンざなくろうくらいしかいない。また、対人戦用のキーパーなら伍式調整なども忘れない方がいい。化身技はソウルストライクと違ってシビレを-30してくれるのであらゆる面で優秀。
  COM戦では、下手に化身のちょうわざを積みまくったGKを使うと、特にDFの育成具合によっては相手の思考停止ロングシュートの数に耐えられなくなってしまう恐れもあるので一つあれば大丈夫。といいつつ自分も二つつけていますが

 2.アームド
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  特に対人戦では、いきなりアームドというのは自滅行為。今作では技の発動にも消費TPの3割のKPが必要なので相手がシュートを打ってくるタイミング次第ではパンチングかキャッチを使わざるを得なくなる。それ以前に化身のちょうわざを積まれた化身シュートされたら一巻の終わり。
  それは対戦ルートでも同様。思考停止ロングシュートを撃たれた時点でこちらのGKのKPが1、という悲しい事態を避けるためには、やはりはじめは化身を出して置くほうがいい。

 3. ソウル
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  対人戦にソウルは禁物。火力不足なだけでなく、タクティクス「ベルセルクレイ」で一発消滅する。そもそも公式ルールは15分なので燃費に長けたソウルよりも威力に長けた化身の方が重宝される。
  一方の対戦ルートでは、ソウルの燃費の良さが光る。もともとGKはソウルのレベルがその他のポジションの2倍の速度で上がったりするので、ソウルが一番向いているのはGKかも知れない。いくら思考停止ロングシュート打たれてもそれのベースパワーでソウルのレベルが上がったりとなかなか消えないのが良い。ただし、ソウルストライクはあまり強くないので使う必要はあまりない。


とこんな感じですかね…何度も言いますがあくまでも個人の意見であり、独断と偏見を挟んでいる可能性大なのであしからず。
 初めて敬語を省略して記事書きました…なんか違和感がありますなあ

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〈考察 1〉ソウルと化身

考察記事は初めてになりますね。
今作をいまさら新規で始める方はあまりいらっしゃらないと思いますので(このゲームを実況していらっしゃるYoutuberの方は何人か知っていますが)、付け替えが簡単にできる「ソウル」と「化身」について考察したいと思います。

① ソウル
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今作の新システムなので攻略本ではものすごくクローズアップされてますが・・・

ソウルのメリットは、何といっても発動したらどんどん強くなっていくことにあり、この時点で化身とは似ても似つかないものであることがわかります。コマンドバトルに勝てばさらに強くなっていき、SPが200まで行けばTP換算すると400分使えることになります。(技の発動に使うSPはTPの半分なので)  
チェインを軸にする方にはとってもありがたいシステムです。それは、化身アームドと違ってSPは放置しても減ることなくむしろ増えているのです。なので究極進化した技を連発することができますね。

そしてソウルストライクも魅力の一つ。スキルルーレットによっては味方全員のTP・GPを回復させるものもあるので、これが相手にとっては意外なプレッシャーとなることもあると思います。
ソウルストライクの威力はシュートタイプとペガサス・ペガサスレッド:300、 その他のソウル:250と化身技並みの威力をもつものもあります。

また、ポジションに縛られることもありません。というのは、FWにキャッチタイプのソウルをつけても化身と違いベースパワーに与える補正の割合はシュートタイプのソウル発動時と変わらないので、ソウルストライクを使わないのであればソウルを適当につけても問題ないのです。

最後に、化身と違いソウルはつけるだけでよくて永久に保存されるレベルがないので育成の手間が省けます。化身には「弐式→参式→四式…」とレベルがありますがソウルは試合が終わるたびにレベルがリセットされます。



しかしデメリットもあります。
まず、化身ほどの威力は期待できません。ソウルを使用して必殺技を使うときは「通常の必殺技をTPを使わずに打てる」という認識を持った方がいいと思います。これはベースパワーに与えるベースパワーへの補正がかなり小さいためです。

そして、化身に強いといいつつも「化身のちょうわざ!」には叶いません。これは本来メリットに入るはずの特性ですが…確かに化身と対峙したとき、ソウル側のベースパワーは跳ね上がりますが、相手は化身技の威力が2倍(複数つければ4倍/8倍)されているので、全く歯が立たないのです。これが対人戦で化身がとても好まれる所以です。

最後に、すぐ消えます。
ソウルを消す方法はオーラダメージの大きい技でソウル相手のコマンドバトルに勝つことのほかに、ベルセルクレイがあります。ソウルは初期状態でのSPがとても低くダメージタイプの技でワンキルされたり、そうでなくともSPが最大150削られます。ベルセルクレイは味方すべてのソウルが強制解除されるので、GKのオーラがソウルのみだとかなり痛い目に遭います。リスクもあるのです。



② 化身
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前作から続投の化身・化身アームド。今作では…

化身のメリットは、その圧倒的な破壊力です。上の写真も見ればわかるように、ベースパワーに与える影響は絶大です。前作とは違い化身技の威力が強力になっており、さらに化身のちょうわざによってそれをさらに2倍にすることができます。その威力はソウルの比ではありません。

また、化身アームドによって通常必殺技がより強力な威力で使えます。ソウルと違って一発にものすごい威力を期待することができます。また単純に移動速度が向上するので立ち回りもより良くなります。

そして、バリエーションがすごく豊富です。そして同じ化身が複数いることが多いです。これは前作からあった特権でしょう。自分の使い方に合った化身を選ぶことができます。

最後に、化身スキルがとても優秀です。全員に「トラップ上手」や「しゅんぱつりょく」を付与したり技威力を強化してくれたりととても優秀なスキルがソウルと違い発動するだけで効果が出るのでものすごくありがたいのです。

ただデメリットとしては、
燃費の悪さは否めません。化身のちょうわざは3つつけるとシュート時KP90の技は圧倒的な破壊力とともにKP155を使わなければならないなどKPの減りも早いです。ドローイングが存在しない今作では「化身発動し終えたら攻め手がいなくなった」、ということがあるかもです。(威力の低い化身ほど燃費は良いですが)

また化身アームド時は自然にKPが減り、特にキーパーで化身アームドしていた場合、タイミングによっては前作と違って技が発動できなくなります。 (例: KP1のときにシュートを打たれるとパンチングかキャッチを強いられます) もちろん化身レベルの調整を行えばアームドなしで化身を解除させることが可能です。  (例: 化身のちょうわざ!を2個付けたキーパーだとキングバーンW伍式やグレイト伍式を使用すればアームドせずにちょうど2回の化身技使用で化身解除可能。これは伍式時のKPが両化身200、さらにキングファイアとグレイト・ザ・ハンドともにKP100消費のため)  

最後に育成に手間がかかります。化身レベルは前作から比べれば上がりやすくなりましたが、それでも手間がかかるのは言うまでもないかと思います。




長文で読みにくくなってしまい申し訳ありません…ソウルと化身、どちらを使うかはどのような試合の組み立てをするかによって変わってきます。
初めてまじめな記事を書いた気がするぞ…

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