とある島国のイナイレ日記

イナイレ(ゲーム)のプレイ日記

ポジション別 オーラ適性

前回化身とソウルについて考察した記事を書きましたが、アレを果たして考察記事と呼んでいいのか、と思い直したので反省の意も込めてもう一度違った視点からまとめなおします。

あくまでも個人の意見なので、参考程度によろしく!
また、【人】は対人戦、【C】は対戦ルートなどの対COM戦を表しています。
さらに、「アームド」はいきなりアームドする場合を述べています。つまりオーラ発動ボタンを押して「アームド」を選択することです。

① FW   【人】 化身:  アームド:×  ソウル:  【C】 化身:  アームド:  ソウル:

 1. 化身
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 大安定。これしかない。ただし、対人戦では化身のちょうわざを積むのが大前提。
 今作では化身技の威力が大幅に修正され、上昇したうえ、ベースパワーを大きく底上げしてくれるので、安定したトータルパワーを実現してくれる。対戦ルートでは、化身のちょうわざを積めば一気にシュートの成功率を上げることができるので、Sランククリアがより容易なものとなる。攻略本に化身のちょうわざに関しての記述がないのは残念。ってか載せたらソウル使われなくなるから載せられないんだよねキット

 2.アームド
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  対人戦では、まったく意味がない。自動でKPが減っていくのでシュートチェインするにも対人戦では1~2回が限界。そういうのはソウルの方が向いている。通常シュートするなら、一度化身状態でシュートに持ち込み、その後アームドする方が化身スキルも上乗せされるしいきなりアームドは避けた方がいい。というよりアームドじゃ化身のちょうわざを積んだ化身技は絶対に突破できない。
  COM戦でも同じ。△にしたのは相手のGK次第では破れないこともないからだがもともと威力の高い技を覚えている必要がある。(究極進化した技があればなおよし)アームドの強みは化身技でもソウルストライクでも実現できない威力320のパワー技(通常技を究極進化したもの)がソウルよりも高火力で打てること。それも含めて△かな…

 3.ソウル
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 対人戦では、主にシュートチェインでしか使えない。ただ、貴重なオーラ3つの枠の1つを使うほどでもない。オーラを用いずに高い火力を出せるのがシュートチェインの強みなので、ガンガンチェインを狙いたい時には使うのもあり、というくらいかな。そのままシュートに持ち込むのはアームドと同様化身技で止められるのでお勧めしません。
  対戦ルートでは案外重宝する。というのもソウルは化身に強い、という特性や対戦ルートのGKに化身のちょうわざを持ったGKがいないのを考えると、究極進化した技をバンバン打ち込むのも全然あり。ソウルストライクは燃費が悪いうえ特別強いわけでもないので(威力300)あまり連発すると少し困るかも。

② MF   【人】 化身:  アームド:  ソウル:  【C】 化身:  アームド:  ソウル:

 1.化身
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  対人戦では、バリウスやカマイタチなどの燃費のいい化身で、化身のちょうわざを載せて無双し、ナイスパス×2でFWへつなぐのが安定の攻め方。MFでオーラを使いたくないならクイックパスとナイスパス2個を積ませて一気に前線にパスするのがいい。また化身スキルが優秀。バリウス出してスピード底上げするもよし、カマイタチ出してトラップ上手を全員に付与するもよし。
  対戦ルートでは、パスでボールをつなぐ方がサッカーらしくて面白いのもありわざわざ化身ドリブラーを用意する必要もないかと思ったけどどうしてもオフサイドが多発するときはこういう攻め方もおすすめ。

 2. アームド
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  これは対人戦でもCOM戦でもあまり変わらないと思う。アームドすると選手の移動速度が速くなるので相手DFを振り切ることができたり、ドリブル技を連発できるがやはり自然消滅するので長くもたない。普通に化身出す方がメリットも多い。スピード上げたいならバリウスを出せばいいので…

 3. ソウル
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  対人戦で使いたいときは、スピードを底上げできないので時折パスも織り交ぜつつ、相手に化身ブロッカーがいないことを確認してから使用しなければならない。ただ相手のベースパワーに応じて使用する技を選べば、かなり燃費はいい。ソウルストライク使うなら威力的にもペガサスかペガサスレッド二択。
  対戦ルートでは化身同様、パスつなぐ方が飽きにくいと思います。

③ DF   【人】 化身:  アームド:×  ソウル:×  【C】 化身:  アームド:×  ソウル:

1.化身
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  対人戦での用途はただ一つ、相手の化身ドリブラーを殺す目的として使用する場合。化身のちょうわざを積むのが前提。チームに一人いれば十分だと思う。相手が化身ドリブラーを用いない場合、使用価値はあまり、というか全くない。
  対戦ルートでは、DFの育成が終わってないときに使えるが、化身を出すとシュートブロックできなくなるのが痛い。そういう時はソウルを用いる方がよっぽどいいので△。

 2. アームド 
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  時間経過で自然消滅するのと、化身ドリブラーを止められなくなるという2つの観点からみてほぼ無意味。

 3. ソウル
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  対人戦では、ほぼ意味がない。スピードはソウルストライク時、しかもルーレットで目押しが必要と限られた条件下でしか上げることができないしそもそも長くて7秒ほどと極めて短く、相手がバンバンロングシュートを打ってくるわけでもないのでシュートブロックを連発する必要もない。
  ただ対戦ルートでは思考停止ロングシュートがバンバン飛んでくるので、DFのTPが切れたら使うのも全然あり。

 ④ GK    【人】 化身:  アームド:×  ソウル:×  【C】 化身:  アームド:×  ソウル:

 1.化身
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  対人戦においてGKの化身発動は絶対条件。また化身のちょうわざが大前提。それでも白竜を止めることができるキーパーはワンチャンざなくろうくらいしかいない。また、対人戦用のキーパーなら伍式調整なども忘れない方がいい。化身技はソウルストライクと違ってシビレを-30してくれるのであらゆる面で優秀。
  COM戦では、下手に化身のちょうわざを積みまくったGKを使うと、特にDFの育成具合によっては相手の思考停止ロングシュートの数に耐えられなくなってしまう恐れもあるので一つあれば大丈夫。といいつつ自分も二つつけていますが

 2.アームド
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  特に対人戦では、いきなりアームドというのは自滅行為。今作では技の発動にも消費TPの3割のKPが必要なので相手がシュートを打ってくるタイミング次第ではパンチングかキャッチを使わざるを得なくなる。それ以前に化身のちょうわざを積まれた化身シュートされたら一巻の終わり。
  それは対戦ルートでも同様。思考停止ロングシュートを撃たれた時点でこちらのGKのKPが1、という悲しい事態を避けるためには、やはりはじめは化身を出して置くほうがいい。

 3. ソウル
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  対人戦にソウルは禁物。火力不足なだけでなく、タクティクス「ベルセルクレイ」で一発消滅する。そもそも公式ルールは15分なので燃費に長けたソウルよりも威力に長けた化身の方が重宝される。
  一方の対戦ルートでは、ソウルの燃費の良さが光る。もともとGKはソウルのレベルがその他のポジションの2倍の速度で上がったりするので、ソウルが一番向いているのはGKかも知れない。いくら思考停止ロングシュート打たれてもそれのベースパワーでソウルのレベルが上がったりとなかなか消えないのが良い。ただし、ソウルストライクはあまり強くないので使う必要はあまりない。


とこんな感じですかね…何度も言いますがあくまでも個人の意見であり、独断と偏見を挟んでいる可能性大なのであしからず。
 初めて敬語を省略して記事書きました…なんか違和感がありますなあ

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コメント


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なんという化身ゲー(知ってた)
DF化身の有用性は誰もがわかっていると思いますが、バリウスとカマイタチが強すぎて出しとくだけでも立ち回りに差が出てしまう・・・。
相手がDF化身出してきても、他の奴を突破出来る+立ち回り強化って時点でおかしいですよね。FWの化身が必要ない横抜け特化チームで使うか、程度の存在な気がします。
ソウルは・・・マジでチェインかシュートブロックでギリギリ使えなくはないかなって程度ですねw

割りばし | URL | 2017-01-01(Sun)19:18 [編集]


Re: タイトルなし

> 割りばしさん コメントありがとうございます。

DFというポジション自体がなかなかスポットの当たりづらいものなので(ry
大事なオーラの枠の1/3をわざわざDFに使うというのも難しい話ですよね・・・それ以上にドリブル化身が強すぎるのですが(汗)

ソウルなんて使い途探すのに苦労しました

ドモドモ | URL | 2017-01-01(Sun)21:46 [編集]